Mit vir­tu­el­ler Re­a­li­t?t ge­sund es­sen ler­nen

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Wissenschaftler*innen der Universit?t Paderborn unterstützen mit ?SMART-EAT“ die Ern?hrungsbildung von Kindern und Jugendlichen

Gesund und nachhaltig ern?hren – Superm?rkte, Fast-Food-Ketten und Kantinen machen Kindern und Jugendlichen die Auswahl oft schwer. Das im August gestartete Kooperationsprojekt ?SMART-EAT“ der Universit?t Paderborn, des SICP – Software Innovation Campus Paderborn und des Spieleentwicklers Nurogames simuliert klassische Situationen in virtueller und erweiterter Realit?t (VR/AR) und unterstützt Schüler*innen spielerisch bei ihrer Lebensmittelauswahl. Diese innovative Form der Kompetenzvermittlung soll nun in der Lehrkr?fteausbildung verankert werden. Das interdisziplin?re Projekt wird vom Ministerium für Wirtschaft, Industrie, Klimaschutz und Energie des Landes Nordrhein-Westfalen mit rund 1,7 Millionen Euro gef?rdert und hat eine Laufzeit von drei Jahren.

Authentisches Einkaufserlebnis im virtuellen Supermarkt
 

Expert*innen aus den Bereichen Public Health Nutrition, VR/AR Software Engineering, Gamification und Sozialpsychologie entwickeln in dem Projekt gemeinsam eine Lernumgebung, die ern?hrungswissenschaftliche und -psychologische Informationen mit neuen Technologien kombiniert.

Die Schüler*innen k?nnen mithilfe einer VR-Brille einen virtuellen Supermarkt besuchen und ein authentisches Einkaufserlebnis durchspielen. Zu welchen Lebensmitteln greife ich zuerst? Welche Verpackungen w?hle ich und wie beeinflussen gesellschaftliche Normen mein Essverhalten? Nachdem die Schüler*innen sich bei ihrem Einkauf mit diesen Fragen auseinandergesetzt haben, erhalten sie Hinweise auf gesündere und nachhaltigere Alternativen, die ihre individuellen Pr?ferenzen berücksichtigen. Dazu geh?ren Logos wie der Nutri-Score und verschiedene 365足彩投注_365体育投注@gel sowie weitergehende Informationen. ?Die Logos und 365足彩投注_365体育投注@gel k?nnen zwar Informationen liefern und Verhaltens?nderungen beim Einzelnen unterstützen – dennoch greifen wir in der konkreten Situation h?ufig zu anderen Lebensmitteln“, sagt Prof. Dr. Annette Buyken, Professorin für Public Health Nutrition an der Universit?t, die ihre Expertise im Bereich Gesundheitsf?rderung in ?SMART-EAT“ einbringt. Damit stattdessen gesündere und nachhaltigere Lebensmittel im Einkaufswagen landen, werden im Projekt verschiedene Technologien eingesetzt. So sollen in VR etwa Eyetracking, Gamification und Nudging, also die sanfte Verhaltenssteuerung durch subtile Anreize, dabei helfen, die Lebensmittelauswahl positiv zu beeinflussen.

Effektives Lernen durch interaktives Spielen: Gamification-Ans?tze f?rdern Motivation
 

Bei dem spielerischen Lernen sollen die Schüler*innen auch gemeinsam in virtuelle Welten eintauchen k?nnen, zum Beispiel bei einem gemeinsamen Kochabend. Hier k?nnen sie zusammen überlegen, was sie kochen, welche Lebensmittel sie dafür einkaufen m?chten und diese im Anschluss interaktiv zubereiten.  Das gemeinsame Erlebnis in der Gruppe soll die Lerneffizienz und -effektivit?t zus?tzlich steigern. ?Bew?ltigen die Jugendlichen Herausforderungen und erhalten Anerkennung für Lernerfolge, zum Beispiel durch Ranglisten oder das Erreichen eines Master-Levels, erh?ht sich auch die Motivation bei der Gestaltung digitaler Lernumgebungen“, erkl?rt Prof. Dr. Niclas Schaper, Professor für Arbeits-, Organisations- und Sozialpsychologie an der Universit?t. Die Lernumgebungen sollen die Jugendlichen dabei auch selbst gestalten k?nnen.

W?hrend die Schüler*innen in VR komplett in virtuelle Settings wie Superm?rkte, Restaurants oder Kantinen eintauchen, ohne jeglichen Bezug zur Au?enwelt zu haben, ist AR lediglich eine Erweiterung der Realit?t. Die Nutzenden erhalten zum Beispiel über ihr Smartphone digitale Informationen zu bestimmten Lebensmitteln. ?AR-basierte Softwaresysteme unterstützen Menschen, indem sie Informationen situationsgerecht visualisieren. Somit sollen Erkenntnisse aus der Ern?hrungsbildung im praktischen Alltag gefestigt werden“, erl?utert Dr. Enes Yigitbas, Kompetenzbereichsmanager ?Human-Centered Digitality“ im SICP.

Schüler*innen und Lehrkr?fte sollen Lernr?ume selbst erstellen und erweitern k?nnen
 

Von den VR/AR-Anwendungen sollen nicht nur die Schüler*innen profitieren. Auch für die Lehrkr?fteausbildung ergeben sich neue Perspektiven. Damit die Anwendungen leicht in den Unterricht integriert werden k?nnen, müssten auch Schüler*innen und Lehrkr?fte mit wenig Programmiererfahrung in der Lage sein, ihre eigenen virtuellen, interaktiven Lernr?ume zu erstellen und zu bearbeiten. Daher ist ein wichtiges Ziel des Projekts, diese so einfach und intuitiv wie m?glich zu gestalten.

Durch den interdisziplin?ren Ansatz zielt ?SMART-EAT“ darauf ab, Kompetenzen und sinnvolle Verhaltens- und Entscheidungsmuster für eine personalisierte, nachhaltige und gesunde Ern?hrung zu vermitteln. So sollen beim n?chsten Supermarkt-Besuch im realen Leben die Kaufentscheidungen gesünder und nachhaltiger ausfallen.

 

Foto (Universit?t Paderborn, Tanja Dittmann): Zusammen mit weiteren Wissenschaftler*innen der Universit?t Paderborn entwickelt Dr. Enes Yigitbas im Projekt ?SMART-EAT“ eine virtuelle Lernumgebung, die Kinder und Jugendliche bei der Auswahl gesunder und nachhaltiger Lebensmittel unterstützt.

Kontakt

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Dr. Enes Yigitbas

Software Innovation Campus Paderborn (SICP)

R&D Manager - Hu?man-Cen?te?red Di?gi?ta?li?ty

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