AGnovel - Advanced Interactive Graphic Novels on Mobile Touchscreen Devices

?berblick

Beim Projekt "Advanced Interactive Graphic Novels on Mobile Touchscreen Devices" handelt es sich um ein internationales Konsortium, dass im Rahmen der Key Action 2 des Lifelong Learning Programms der EU verortet ist. Die Laufzeit des Projektes betr?gt 24 Monate.

Projektpartner sind acht Partner aus den sieben L?ndern Deutschland, Gro?britannien, Irland, Spanien, Italien, Litauen und Zypern. Dabei besteht das Konsortium aus vier Universit?ten, einem Research Center, zwei regionalen Bildungskoordinatoren und einem technikorientierten Partner für innovative Bildungsangebote.

Die Bedürfnisse der modernen Fremdsprachenlerner sind im Wandel. Der Schwerpunkt des Sprachenlernens lag bislang vorrangig auf dem Lesen und Schreiben von Texten sowie dem Sprachverst?ndnis. Doch mit dem Aufkommen der neuen Medien und der wachsenden Abh?ngigkeit vom Internet und der zunehmenden Informationsfülle in allen Lebensbereichen, ist das nicht mehr genug. Die Lernenden müssen lernen, Informationen im Kontext zu interpretieren, in dem Bilder und Worte zusammenspielen, um die Nachricht zu erstellen. Dies kann für Lernende, die lediglich die traditionellen Sprachlernmethoden nutzen, eine besondere Herausforderung sein. Das Ziel des Projekts AGnovel ist es, die Lerner mit einer Lernumgebung zu unterstützen.

Ziele und Vorgehen

Ziel des Projektes AGnovel ist es, eine moderne angemessene Lernumgebung für das Sprachenlernen zu schaffen. Dies wird durch die Gestaltung eines Konzeptes von elektronischen Graphic Novels für allgemeine und berufliche Bildung realisiert. Die Projektpartner entwickelt eine Graphic Novel, die speziell an Realsituationen des Alltags und des Berufes anknüpft. Diese wird für mobile Endger?te umgesetzt, erprobt und evaluiert. Die AGnovel wird in die verschiedenen europ?ischen Partnersprachen übersetzt, um eine europaweite Verbreitung zu erleichtern. Das didaktische Ziel des Projekts ist es, eine curriculare Struktur und Lern- und Lehrmaterial rund um die Graphic Novel zu entwickeln und zu etablieren. Ein damit verbundenes didaktisches Ziel des Projektes ist es, eine curriculare Struktur für die Einbettung der Graphic Novel im Unterricht zu schaffen. Dabei gilt es die AGnovel direkt in den Unterricht einzubinden und Lehrkr?fte mit den Leitlinien und didaktischen Szenarien für den Einsatz von IT vertraut zu machen.

Unser Ziel ist es, ein Konzept für eine elektronische Graphic Novel für das Sprachenlernen zu entwerfen. Die AGnovel verbindet Schrift und Illustration mit einem klaren didaktischen Konzept, dass auf Bildbeschreibungen, ?berg?nge zwischen Bildern, Bildabfolgen, Brüchen, Textanalyse und Textproduktionsanregung und Kreativleistungen setzt. Lernende, deren Sprachkenntnisse schw?cher sind, profitieren stark davon, dass die Texte von Grafiken und Bildern unterstützt werden. Diese Medienelemente k?nnen didaktisch genutzt werden, um diese Gruppe zu unterstützen und ihnen die M?glichkeit zu er?ffnen, ihre F?higkeiten verbal einzuüben. Zudem wirken die graphischen Elemente und Aktivaufgaben motivationsf?rdernd. Allerdings profitieren auch lernstarke Schüler. Traditionelle Graphic Novels mit komplexeren Texten sind bereits auf dem Markt, wie zum Beispiel Umsetzungen der Werke von Shakespeare. Die Partner werden zu erforschen und zu analysieren haben, wie solche Gedanken um einen erweiterten interaktiven Ansatz erg?nzt werden k?nnen.

Das Projekt AGnovel nutzt modernste Technologien, um das entwickelte Produkt auf mobilen Endger?ten anzubieten. Die Lernenden profitieren von den Vorteilen der technischen M?glichkeiten, wie die Auseinandersetzung mit dem Bildmaterial, dem H?ren der Texte von Muttersprachlern und der ?berprüfung ihres Kenntnisstandes mittels interaktiver Aufgaben. Lehrende profitieren zudem durch die didaktischen Materialien sowie durch die technischen Umsetzungen zur Anregung von Textproduktion der Lernenden.

Key Facts

Laufzeit:
01/2014 - 12/2015
Gef?rdert durch:
?EU Erasmus+

Detailinformationen

Projektleitung

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Prof. Dr. Marc Beutner

Wirtschaftsp?dagogik und Evaluationsforschung

Zur Person